DalamBidang Pendidikan tentunya memerlukan Dokumentasi dari setiap kegiatan yang dilakukan. Nah kamu bisa membuat suatu Video interaktif dan kemudian mengeditnya agar lebih keren dan bermakna. Aplikasi Editing Video ini seperti Adobe After Effect, Adobe Primier, Movavi Video Editor dan lain sebagainya. Contoh Penggunaan Aplikasi Editing Video Makin Canggih, Ini 7 Penerapan Virtual Reality Pada Berbagai Bidang di Indonesia By nita azhar Kamu mungkin masih baru dengan istilah virtual reality di Indonesia. Padahal, kepanjangan dari VR ini sudah sering digunakan oleh banyak kalangan. Bahkan mungkin kamu sudah pernah memakainya. Virtual Reality atau realitas maya sendiri merupakan teknologi yang dibuat untuk dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan dan disimulasikan oleh komputer. Pemahaman lebih mudahnya yaitu imajinasi sebuah lingkungan yang ditiru semirip mungkin dan disajikan lewat teknologi. Pengaplikasian VR ini dapat ditemukan dalam berbagai hal. Contohnya headset, treadmill, serta sarung tangan khusus. Saat VR digunakan, otak dan panca indera manusia menghasilkan ilusi seperti benar-benar berada di lokasi. Sehingga euforia lebih terasa. Penerapan virtual reality kini juga digunakan dalam berbagai bidang. Antara lain ada di bawah ini. 1. Bidang Media dan Hiburan Penerapan virtual reality di bidang media dan hiburan terbilang mudah ditemukan. Seperti pada game. Penggunaan perangkat VR memberikan sensasi kepada pengguna, sehingga mereka benar-benar berada di area permainan. Selain itu, VR juga sangat membantu sebagai media untuk mengenalkan potensi wisata tanah air. Seperti melihat keindahan lautan Indonesia. Tak perlu turun ke laut, pengunjung bisa menikmati keindahan dengan bantuan teknologi kamera 360 yang mampu mengambil gambar dari sudut manapun. Penerapan lain yang terlihat dengan jelas yaitu hasil tangkapan konser. Kamu yang tak punya kesempatan untuk melihat konser dapat menyaksikan lewat streaming. Kini cara tersebut sudah didukung dengan kamera 360, sehingga menciptakan sensasi seperti di lokasi. 2. Bidang Medis dan Kedokteran Virtual Reality sangat bermanfaat pada bidang medis dan kedokteran. Adanya perangkat VR, dokter mampu mendeskripsikan bagian anatomi tubuh sehingga organ mampu terlihat lebih nyata. Mereka juga dapat memutuskan keputusan untuk membedah atau tidak. Pemakaian aplikasi dengan teknologi VR juga bisa menjadi memudahkan dokter dalam melihat perkembangan penyakit, mendiagnosa penyakit serta teknik perawatan terhadap pasien dengan tepat. 3. Bidang Militer Siapa sangka jika virtual reality juga bisa diterapkan di bidang militer. Penggunaan VR ini mampu membantu tentara dalam simulasi perang. Meski hanya imajinasi, pengalaman simulasi perang ini terlihat nyata dan jelas. Cara ini juga terbilang menghemat biaya dan lebih efisien dibandingkan latihan perang sebenarnya. 4. Bidang Transportasi Contoh penerapan di bidang transportasi menggunakan virtual reality yaitu latihan menerbangkan pesawat. Hal tersebut juga membuat biaya yang dikeluarkan lebih sedikit, karena tidak perlu menyewa unit kendaraan ataupun membeli bahan bakar. Tak perlu khawatir pengalaman latihan ini nyaris mendekati kenyataan dan pastinya terhindari dari hal mengkhawatirkan lainnya. 5. Bidang Teknik dan Otomotif Penerapan VR di bidang ini dapat kamu lihat di perusahaan Ford. Teknologi headset jenis Oculus Rift di perusahaan ini digunakan dalam pengembangan mobil untuk mengevaluasi bagian luar dan dalam mobil. Fungsinya untuk memperhatikan setiap detail dari mobil. Tahun 2018 lalu, Honda juga mengadakan kompetisi bertema Indonesia Future Technology untuk mendesain motor menggunakan VR. 6. Bidang Ekonomi Berikutnya di bidang ekonomi yang dimanfaatkan untuk mempromosikan barang display atau pajangan. Salah satunya toko Selfridges di London, dimana pengunjung yang datang dapat mencoba berbagai produk yang dijual lebih nyata. Pengunjung hanya perlu berdiri di depan layar yang telah dilengkapi oleh kamera. 7. Bidang Pendidikan Pendidikan Indonesia makin berkembang setelah penggunaan teknologi dalam proses belajar mengajar. Salah satu contohnya adalah anak didik atau siswa dapat memproyeksikan berbagai kegiatan seperti memproyeksikan ke Antariksa, memproyeksikan anatomi tubuh dan banyak lagi lainnya. Melihat penerapan di masing-masing bidang, penerapan virtual reality ini sangat membantu dalam mobilitas sehari-hari. Selain itu, prakteknya lebih efisien dan cukup menghemat budget dan tenaga. Bidangmiliter merupakan salah satu bidang yang tanggap akan kemunculan teknologi Virtual Reality. Tentunya penggunaan teknologi ini untuk pelatihan dalam perang. Namun seperti yang kita ketahui, perang adalah sebuah peristiwa yang selalu dihindari oleh setiap negara, apalagi biaya perang itu tidak lah murah.
Jakarta, CNBC Indonesia - Teknologi Virtual Reality VR ternyata sudah banyak digunakan di Indonesia. Tren penggunaan teknologi VR mulai meningkat seiring perkembangan teknologi digital yang pesat beberapa tahun terakhir. Salah satu sektor yang mulai banyak menggunakan teknologi VR dalam kegiatan sehari-hari adalah Utama Shinta VR Andes Rizky mengatakan sektor pendidikan banyak membutuhkan teknologi ini untuk menunjang kegiatan belajar-mengajar agar berjalan lebih efektif dan efisien."Salah satu demand terkuat VR adalah dari bidang pendidikan. Dari bidang edukasi, penggunaan VR kuncinya adalah konten. Karena itu, kami hadir membuat solusi agar para guru di seluruh Indonesia bisa membuat konten pembelajaran berbasis 3D dan VR tanpa harus melakukan coding atau investasi banyak untuk membeli laptop dan peralatan lain," kata Andes dalam Tech Outlook 2021 CNBC Indonesia 'Virtual Reality dan Kontribusi Terhadap Ekonomi', Kamis 16/12/2021. Andes mengatakan teknologi VR sangat membantu untuk mewujudkan akses pendidikan yang merata dan berkualitas di negara berkembang seperti Indonesia. Hal ini bisa terjadi karena teknologi VR memungkinkan guru dan peserta didik melakukan eksperimen tanpa harus mengeluarkan biaya contoh, penggunaan VR bisa membantu guru dan siswa Sekolah Menengah Kejuruan SMK untuk melakukan praktik reparasi mobil dengan mudah dan murah. Teknologi ini juga bisa digunakan guru dan murid untuk melakukan diskusi atau FGD tanpa harus bertatap perhitungan Shinta VR, biaya investasi sekolah jika memanfaatkan teknologi ini akan terpangkas jauh, dibanding ketika mereka belum menggunakan VR. Andes berkata, para guru tak perlu takut kesulitan merancang metode praktik atau pembelajaran menggunakan VR, karena hal tersebut dapat dilakukan seacra mudah layaknya bermain gim."Sebelum ada produk Millea Lab dari kami, sekolah kalau mau investasi membangun laboratorium sendiri butuh sekitar Rp250 juta-Rp300 juta. Dengan Millea Lab, kami buat agar guru bisa merancang sendiri praktik di pelajaran apapun dari mulai fisika, kimia, bahkan manasik haji. Jadi mereka bisa merancang seperti main gim, kemudian kami berikan VR Cardboard sebanyak 40-50 unit, dan sekolah hanya perlu bayar Rp10juta -25 juta per tahun," sektor pendidikan, adaptasi teknologi VR juga disebut Andes banyak digunakan perusahaan di bidang SDM human development, hiburan, dan media. Dia berkata, Shinta VR memiliki produk bernama Space Collab yang dapat membantu divisi SDM untuk membuat roleplay training, simulasi sidang, atau kegiatan lain di bidang pengembangan VR juga jamak dilakukan di industri hiburan, seperti yang sudah dilakukan Shinta VR. Perusahaan tersebut telah memiliki agensi virtual bernama Mahapanca dan membuat YouTuber virtual untuk mengakomodasi kebutuhan pengguna internet yang ingin menjadi influencer namun ingin tampil dengan wujud berbeda."Kami membuat sistem yang memudahkan agar kita nanti bisa masuk dunia metaverse degan avatar kita sendiri. Produk dan layanan ini bisa dipakai baik oleh institusi atau individu. Jika ini teknologi VR bisa dimaksimalkan maka kami yakin bisa mendongkrak ekonomi negara dan memberi dampak sosial untuk memperbaiki atau menambah nilai kehidupan kita sebagai masyarakat Indonesia," VR menurutnya berupaya membuat VR sebagai teknologi yang terjangkau serta bisa membawa manfaat luas bagi masyarakat. Perusahaan terlibat di lebih dari 100 proyek dari 10 negara dan layanan VR yang disediakan perusahaan tersedia untuk kebutuhan berbagai sektor industri, seperti telekomunikasi, makanan dan minuman, properti, marketing, pendidikan, serta hiburan. Shinta VR yakin pemanfaatan VR dan teknologi Augmented Reality AR, jika dimaksimalkan, bisa meningkatkan pertumbuhan ekonomi Indonesia sesuai prediksi yang dimiliki PricewaterhouseCoopers PwC.PwC memperkirakan kontribusi teknologi VR dan AR pada perekonomian akan mencapai US$ 1,5 triliun di 2030 mendatang. Dampak pengunaan teknologi VR dan AR di sektor human development bisa mencapai US$90,7 miliar dengan rata-rata pertumbuhan tahunan 59%, edukasi sebesar US$ 17 miliar dengan rerata tahunan 36%, dan hiburan US$ 6,9 miliar dengan rerata tahunan 20%."Kami ingin memberi dampak bisnis dan sosial dengan fundamental teknologi VR. Karena itu kami sekarang memiliki dan mengembangkan teknologi VR yang bisa fit dengan kebutuhan negara berkembang seperti Indonesia," tuturnya. [GambasVideo CNBC] Artikel Selanjutnya Kupas Tuntas Teknologi VR & Kontribusinya Terhadap Ekonomi rah/rah
Dalamartikel ini kami akan menyajikan beberapa pengaplikasian multimedia dalam berbagai bidang. Beberapa contoh pengaplikasiannya adalah sebagai berikut. Komersial. Multimedia digunakan dalam komersial biasanya dalam pembuatan iklan dan promosi. Presentasi yang menarik digunakan untuk menarik dan mempertahankan perhatian kepada iklan. Definisi Multimedia berasal dari kata multi’ dan media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif. Tujuan Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu Manusia dan manusia lewat komputer Manusia dan komputer Komputer dan manusia Komputer dan computer Sejarah Multimedia 1984 Macromind Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce. 1985 Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS. 1987 Video Works II colour. 1988 Video Works interactive, dinamakan Director John Thompson, Eric Neuman Object-Oriented Scripting Language LINGO’. Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”. 1997 terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS games, infotainment. 1998 Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”. 2000 Macromedia memberikan dorongan’ yang kuat pada platform Flash. 2004 Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO. 2006 Adobe masih menjual Director MX 2004. Elemen – elemen Multimedia Objek-objek Media Diskrit elemen tunggal Icon gambar semantik seperti simbol STOP. Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon. Grafik menjadi tujuan. Citra yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya seperti foto. Teks ukuran, tipe huruf, warna. Media Kontinu elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu Gambar bergerak audio + video. Absolut Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya pojok kiri atas, ex aplikasi Windows. Relasi berarah Menentukan susunan dalam ruang, ex peta subway petunjuk arah. Relasi topologi Posisi elemen terhadap elemen lain, ex contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by. Alur teks Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua. Model temporer Terbatas mis. 6 detik. Tidak terbatas mis. pemakai mengklik button. Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai. Animasi Gabungan dimensi temporer dan layout spasial posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya. Level Interaksi Pemakai Pasif hanya visualisasi. Reaktif interaksi terbatas, ex fs. Scroll panel. Proaktif memilih jalur atau penyeleksian, ex button. Reciprocal berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai. Model Interaksi Navigasi memilih jalur yang diinginkan. Perancangan pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex warna, volume audio. Bioskop pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan pada VCR, ex play, stop. Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika Kunjungan virtual ke museum, menu DVD. Sistem interaktif real-time Dunia virtual reality, permainan. Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman if case, goto … Bahasa terkompilasi C, C++. Virtual machine Java. World Wide Web, MPEG-4, Director scripting. Layout Spasial Dimensi Temporer Interaksi Pemakai Logika Aplikasi Pemanfaatan Multimedia 1. Pendidikan tutorial, ensiklopedia misaal microsoft encarta,instruksional 2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni 3. Hiburan games, seni, pertunjukan 4. Kedokteran x-ray scanner Keunggulan Multimedia 1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat 2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar, video, dan animasi 3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi 4. Interaktif Kelemahan Multimedia 1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan baik 2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable 3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai VIRTUAL REALITY Definisi Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya Philiph Kotler. VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua pertama merupakan ISO/IEC 14772-1 yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman kedua ialah ISO/IEC FDIS 14772-2yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal. Aplikasi Virtual Reality Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun paying dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. Sistem Virtual Reality Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu. Teknologi Virtual Reality Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan. Mendahului komputasi digital. Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem “Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet”. Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah”Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenalpada dasawarsa itu. Contoh dan Latihan VRML VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan ISO/IEC 14772-1 yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah ISO/IEC FDIS 14772-2yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal. Virtual Reality Security pada Robot Perkembangan virtual reality didunia ini baru sampai pada tahap dunia, sebetulnya adalah suatu lingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakainya untuk tinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang pada umumnya diwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid grafis atau text-based atau grafis lain avatars. Beberapa, tetapi tidak semua, dunia sebetulnya mempertimbangkan berbagai para pemakai. Dunia menjadi computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengan dunia nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya penggerak, real-time tindakan dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini, dalam wujud teks tetapi sekarang real-time menyatakan komunikasi yang menggunakan VOIP ada tersedia. dunia Sebetulnya jenis ini kini [yang] paling umum di dalam secara besar-besaran a multiplayer game online Dunia Aktip, Citypixel, Vios, [Di/Ke] sana, Ke dua LifeAlthough bukan game, yang didalamdirinya, tetapi lebih seperti lingkungan sebetulnya yang dapat meliputi gaming Entropia Alamsemesta, Sims Online, Lampu merah Pusat, Kaneva, Weblo, [yang] terutama sekali secarabesar-besaran a multiplayer memainkan peranan game online seperti Everquest, Ultima Online, Garis keturunan, Dunia Warcraft, Runescape Yang Adventure Quest atau Serikat sekerja. PengaplikasianCBT Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep danteknologi dari unsur – unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam computer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks huruf danangka yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yangsesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya reality. Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana kabupaten atau kota seperti jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain-lain, diperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi. Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training CBT dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik. Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan data-data yangakurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan. Penggunaan Multimedia dan Virtual Reality Area Bisnis Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN. Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video. Pada training melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja. Pada database penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database. Termasuk juga pemasaran, periklanan, demo produk, dll. Area Pendidikan Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk. Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun berhitung, bahasa Inggris. Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll. Di Rumah Tangga Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV. Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu. Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD. Di Tempat Umum Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll. Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran. Pada Virtual Reality Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll. Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan. Pada Teknologi Internet Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP Multimedia over Internet Protocol seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll. Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP Active Serves Pages, CGI / Perl, PHP dan JSP Java Serves Pages. AUGMENTED REALITY Definisi Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.[2][3] Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam. Sejarah AR Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan namaMorton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesinini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesinini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapatmenyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang andaduduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dansisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin inisangat mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklynnyatetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuatfilm tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan Kameramenmembawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna danlingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime– bahkan jika direkam. Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik ElektroHarvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakanbaik dalam AR atau ini bernama Head Mounted Display atau HMD untuk ini sangat berat jika digantungkan dikepala Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafisperangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhanadari model lingkungan yang demikian alat inimerupakan langkah pertama dalam pembuatan AR. Walau AR sudah ada cukup lama dan dalam bentuk yang berbeda-beda, Ungkapan Augmented Reality seharusnya sudah tercipata olehProfessor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di Boeing’s Computer Service’s Adaptive Neural Systems Research and Development Project di Seattle. Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan proses manufaktur danrekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai mengaplikasikan teknologi Virtual Reality yang akhirny menlahirkan beberapa software complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Iniartinya mekanik tidak harusbertanya atau mencoba mengartikan apa yang Iatemukan di diagram manual. Pada saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain membuatlangkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apayang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehinggamemudahkan pekerjaannya. Tim kedua yang terdiri dari Steven Feiner, Blair Maclntyre danDoree Seligman yang semuanya sekarang memimpin dibidang AR,menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut KARMA Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance Tim dari Kolombia membuat HMD dengan tracker buatanLogitech. Project ini adalah untuk Mengembangkan grafis 3D dari Gambaruntuk menunjukan bagai mana memuat dan memperbaiki sebuah mesintanpa harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini cukup baik danbanyak dikutip di komunitas sains/ Untuk Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan saja,AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yangpertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuahPameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul “Dancing in Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi denganobjek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang sama. Sampai pada tahun 1999 AR tetap menjadi mainan para yang berat mahal dan software yang rumit menyebabkan consumertidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat teknologi ini tumbuh. Sejauhini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam dunia virtual akan itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source Untuk pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk Video CaptureTracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagaiplatform sistem operasi. Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum ditemukan, alat ini yang memungkinkan sebuah perangkat handheldsederhana yang memiliki kamera dan koneksi internet untuk menghasilkanAR. Hampir semua AR yang berbasih flash yang dilihat melalui webbrowser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit. Di tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab diUniversity of South Australia mendemonstrasikan outdoor mobileaugmented reality dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quakeyang menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope,GPS sensor, dan Head Mounted Display . alat ini masih dikembangkan danbelum akan dikomersialkan. Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walau belummendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionirdengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasidari daerah dimana kamera itu di kemudian mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive. SetelahARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai melaluidesktop browser atau bahkan webcam. Perangkat AR Head Mounted Display Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display HMD yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing. Opaque Head-Mounted Display Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman. See-Through Head-Mounted Display Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis. Virtual Retinal Display Virtual retinal displays VRD, atau disebut juga dengan retinal scanning display RSD, memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah. Tampilan Berbasis Layar Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya. Penerapan AR Kesehatan Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil. Hiburan entertainmen Dunia hiburan membutuhkan AR sebagaipenunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakanramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudiandengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadigambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawantersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer MilitaryTraining Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuahpermainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia gametersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya Pelatihan Militer Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan. Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini. Navigasi Telepon Genggam Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang. Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu. Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas Tertambah dikawinkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah dalam bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah. Dalam bidang teknologi yang terus berkembang, saat ini kita telah dapat merasakan teknologi augmented reality yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D. Banyak manfaat yang bisa di dapat dari augmented reality. Diantaranya pada bidang entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan advertising.
PenggunaanVirtual Reality (VR) semakin popular di bidang pendidikan.Dengan adanya learning loss di berbagai negara, seperti Vietnam, China, Jepang dan Indonesia sendiri mengharuskan pendidik untuk berinovasi dan kreatif dalam bidang pendidikan. Salah satu inovasi pendidikan yang menjadi solusi untuk mengatasi learning loss ini adalah Virtual Reality (VR).
VirtualReality Merupakan Salah Satu Contoh Penggunaan Multimedia Dalam Bidang. Here are a number of highest rated Virtual Reality Merupakan Salah Satu Contoh Penggunaan Multimedia Dalam Bidang pictures on internet. We identified it from honorable source. Its submitted by paperwork in the best field.
Salahsatunya ialah dengan adanya virtual reality dalam dunia animasi yang membuat semua kalangan dapat menggunakannya. Virtual Reality merupakan sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan mgeHL8.
  • 7yns33rzsf.pages.dev/224
  • 7yns33rzsf.pages.dev/528
  • 7yns33rzsf.pages.dev/40
  • 7yns33rzsf.pages.dev/94
  • 7yns33rzsf.pages.dev/465
  • 7yns33rzsf.pages.dev/389
  • 7yns33rzsf.pages.dev/94
  • 7yns33rzsf.pages.dev/529
  • virtual reality merupakan salah satu contoh penggunaan multimedia dalam bidang